遊戲業併購潮再起!這兩大關鍵字成競合重點

Howie Su

20220512

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文/Howie Su

滿滿活力的資金與公司正摩拳擦掌準備進入

遊戲產業市場近年來並不平靜,大企業也忙於各種水平與垂直整合,2021年一共有 1,159 筆遊戲產業的併購案,其價值高達850億美元,與 2020 年相較下足足成長3倍!著名案例包含2021年微軟以687億美元併購動視暴雪、Take-Two以127 億美元併購 Zynga、SONY耗費 36億美元收購Bungie等;而人才的搶奪才是遊戲公司併購的重頭戲,尤其在元宇宙技術逐漸發酵後,國際銀行花旗預測,截至2030年,全球元宇宙經濟的規模將增加至13兆美元,龐大的應用市場對科技人才來說無疑是一大福音,逼得企業大舉招募軟體開發與各種行銷人才,而招募速度往往跟不上市場發展,因此發動併購可能是最快的方法。

▲2022年遊戲產業充滿企業收購方與蓄勢待發的IPO新創

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遊戲新創是否還會繼續用SPAC上市?

同時,在遊戲新創圈中也攪亂一池春水,在新創投資上,2021 年發生在 700 多筆交易,募資金額高達 130億美元。同樣的,創投(VC)與企業創投(CVC)也看準遊戲產業帶來的商機,紛紛向投資人募集新基金,近來火紅的a16Z是最積極投資遊戲產業的創投公司,而Animoca、騰訊、網易、微軟、SONY被認為是最積極的企業創投,Animoca單在2021年就投資了52家遊戲業者。這股投資浪潮進一步推著新創邁向IPO,如 Niantic、Scopely、Voodoo、Jam City、Moon Active、Dream11,與MPL都排隊等待上市,只不過方式並不一定像去年那般的瘋狂追逐SPAC上市,例如Roblox、Krafton、Unity、IronSource、AppLovin、Playtika、Playstudios、Nexters、Skillz。在投資人逐漸回歸理智,以及監管機構開始關注後,遊戲新創是否會爭先使用SPAC上市則有待觀察

▲單是2022年前兩個月就有數項投資案發生

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訂閱模式將成為遊戲產業的主流

與其他的產業一樣,訂閱制所帶來的經常性收入(Recurring Revenue)成為遊戲業者新的營收模式,這種模式不只投資人喜歡(方便估值),管理階層也能按照營收現況規劃未來成長策略。以微軟而言,2021年的Xbox Game Pass 訂閱成為 PC 和 Xbox 平台遊戲玩家的標配,Xbox Live Gold 等其他訂閱提供了數十款免費遊戲,而併購動視暴雪(Activision Blizzard)則能讓旗下遊戲加入Game Pass的大家庭,目前Game Pass已有2,500萬名付費玩家,而這數字可能會再持續擴張。

當然,微軟的競爭對手Sony也加緊腳步追上,公司正在研擬名為 Spartacus 的新訂閱服務模式,透過不同分級會員制度來提供不同遊戲服務,《死亡擱淺》、《戰神》、《漫威蜘蛛人》、《真人快打 11》等遊戲將透過訂閱的方式進入玩家口袋名單。同時,受壓於微軟的併購行動,Sony除了併購遊戲開發商Bungie外,未來不排除籌措更多銀彈搶人才。可說是「訂閱模式+人才」將成為未來公司主流發展策略與市場進入機會,而雲端技術的使用撐起了訂閱商業模式的舞台。

法規限制與詐欺可能是遊戲產業的最大硬傷

根據調查指出,每 20 個新的在線賬戶中就有其中 1 個是詐騙帳戶,而疫情的發生使這種狀況更嚴重,宅經濟促使許多人在家玩遊戲,但也面臨資料竊取與詐欺風險,單是2020年,將用戶引導至惡意網站的次數較2019年增加了54%。同時,更嚴重的包含詐騙退款,遊戲點數由於隱密性高,不法之徒盜刷信用卡、電信小額付費買點數,再快速轉賣,成為洗錢管道。同時,元宇宙的可拓展性也讓遊戲內容分級上更難追蹤,全新的技術與應用空間帶來的都是更困難的控管,資安問題與個人隱私現在看似並未直接影響到遊戲產業發展,但未來發生的可能性極高,未來是否出現多國機構進行聯合監管,限縮遊戲公司在內容與個資上的發展,也是值得關注的議題。


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