《動物森友會》成為逃避現實的桃花源! 任天堂利用人們心理特質滿足玩家、獲得盈利

原文出自【任天堂2020新遊戲《動物森友會》爆紅觀察】,經原著 甲方薰(Mony) 授權轉載原文,未經同意者請勿任意轉載!
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文/甲方薰(Mony)
先說我對爆紅的定義,短期間獲得「非行銷人」注意、造成社群洗版、新聞報導、搜尋量大增的案例,且本篇僅為個人觀察。
▲ 捨不得把魚送進博物館的我,花了超過1小時排水族箱&幫水族箱開燈
3月20日《集合啦!動物森友會》上市,立馬爆紅竄上熱搜關鍵字第2名,LINE、TELEGRAM紛紛出現討論群不意外(TG、FB都出現萬人大群!),Dcard也有《動森》專版,但我總忍不住想,宅經濟的遊戲那麼多,為什麼是《動森》竄紅?
因此深入《動森》一探究竟(絕不是我自己想玩,還爬遍巴哈跟各大討論版),我認為《動森》迅速竄紅是因為以下三個原因,也是本篇大綱:
一、自我的滿足
二、社交設計加速傳散
三、連結現實,產生代入感
一、自我的滿足
滿足自我有很多方法,我認為《動森》從以下三個面向,都能滿足消費者,是取向非常多元的一款社交遊戲。
1. 傳遞個人理念
比如隨著「價值意識」的興起,如同分享政治、時事意見,代表自己關心生活環境;玩動森=乖乖在家防疫。
而《動森》高自由度的創作設計,讓玩家可以輕鬆展現「個人理念」,甚至連品牌都可以輕鬆置入。
▲ 共產崇拜
▲ 品牌置入
2. 炫耀感、成就感
《動森》的釣魚、抓蟲、挖化石等「蒐集」機制,讓玩家得以炫耀自己所取得稀有物件。
而「創作功能」的遊戲設計,更讓許多玩家得以在遊戲中一展長才。到Pinterest搜尋「Animal crossing」,可以看到非常多神人在島嶼、服飾、地板、畫作等各式神級作品,透過與朋友、網友分享,從回應中找到成就感。
此外,我曾開玩笑的跟朋友說「動森不只是遊戲,是社交炫耀財」因為Switch也是一種「炫耀財」,更何況這次還出了《動森》的機身。
像以前爆紅的小遊戲《旅行青蛙》,也是讓玩家收到稀有明信片時,能產生獨特感,進而想與朋友炫耀分享。
3. 療癒感、小確幸
目前心理學上對於「人類行為」的研究,也並非全然掌握,當然人類本身也不一定明確理解自己現在的情緒狀態,舉例來說,民眾不一定能精確感受到自己「有壓力」,有個心理研究就表示「壓力大時會想突然吃炸物、甜食」。
而這麼多款遊戲公司、這麼多遊戲,為何是《動森》迅速竄紅?我個人推測,高壓社會(疫情、經濟)無形中為大家帶來更多壓力。也許我們選擇忽視,但心理、情緒也可能引導我們的行為與偏好,所以近期宅經濟明顯發燒。
療癒系、能社交、高創作度、中文化的《動森》,成為更多人選擇逃避現實、療癒身心的樂園。
無法或減少外出購物的我們,選擇每天逛《動森》的服飾店與商店,不只能買到漂亮衣服,還不需要花現實的錢,我身邊滿多朋友都說「因為動森,省下不少買衣服的錢」。
除此之外,如同前陣子爆紅的《防疫美勞教室》,讓大家不只手作Q版阿中部長、傳遞個人價值,同時因為手作的寧靜感、脫離手機焦慮、療癒心情。
《動森》讓玩家可以設計、佈置、釣魚、澆花(我真的好喜歡澆花,好療癒),即使真的需要花很多時間,但即使工作再累,也想澆個花,看花閃閃發光,同時期待明天看見花園長出特殊色的花朵(我同事是每天都要跟一個很喜歡的島民講話)。
我覺得最療癒的是,現實的付出不一定有成果,但動森的付出,能看見成果。無論是長出異色花、打造美麗的島景,還是成功提升島民的親密度。這些累積性、高黏著度的行為,讓玩家對《動森》的認同感越來越多,像GOGORO的徽章、品牌的常客優惠,也是透過「黏著度」提升品牌偏好的手法。
當用戶投入大量精力來達成目標時,就會對目標或正在做的事情產生高度認同感,這是種稱作「勞力辯證」(Effort Justification)的心理現象。
二、社交設計,加速擴散
1. 與朋友在虛擬世界一起互動
2018年爆紅的ZEPETO,讓使用者可以透過捏臉、穿搭,設計出mini me,與偶像、朋友在虛擬世界合照。《動森》也透過這樣的機制,先讓大家在遊戲中創造一個自我的投射。
再透過「開島」的機制,誘使網友、朋友到對方的島嶼參觀,除了能達到「物品交易」的行為外,對於「很會佈置」的人,它不只是炫耀的元件,當朋友來島上互動時,搭配語音通話,更有「一起出去玩」的美好感受。
開島是我很佩服任天堂的一個設定。
《動森》雖是可單機的遊戲,但可以透過「開島」交換資源、與朋友拍照,開島有兩種方法:
1. 買Nintendo Switch Online(NSO)
2. 跟朋友「在現實中見面」,透過鄰近主機連線
透過開島的設計,可以提升網友、朋友間的虛擬社交互動意願,進而購買任天堂的加值服務(我自己覺得單機真的無法玩太久)
即使不願意購買加值服務,也能改由現實見面透過遊戲,讓友誼產生新的連結與話題。社交機制,達成滿足玩家與品牌獲利的雙重目的。
2. 符合需求的獨特拍照機制
如同朋友出遊一定會拍照,在動森中,與朋友出遊、拿到稀有物品,也能拍照。
而且重點是,《動森》的拍照並不是螢幕截圖。它特地設計了「拍照」的功能,讓玩家可以自由取景,並且讓人物能夠「看鏡頭」,甚至能套框、套濾鏡、Zoom in、做表情。上一次我看到類似這種社交設計的遊戲,是10幾年前的「魔力寶貝」,不過只能對鏡頭比手勢(暴露了我的遊戲年資)。
這些遊戲內的照片,讓玩家的虛擬生活延續到真實世界,讓我們能因為遊戲在「現實之外產生更多社交連結」。
知名的精神分析社會學家埃里希・弗羅姆認為「孤立是焦慮的來源」,演化上也證實群居有利生存,或許因此大腦花很多時間「尋求他人認同的方法」,透過與他人建立連結、找尋歸屬感與減少焦慮感。